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¿Generación de cristal o generación contestataria?

FOTOS: Internet

Hilo de media

Por Elisa Morales Viscaya

 

La Paz, Baja California Sur (BCS). El mes pasado trascendió el audio de una conversación entre una maestra del Instituto Tecnológico de La Paz y su grupo de alumnos, grabado por los propios estudiantes con el afán de “evidenciar” a la maestra que, según sus palabras, “no tenía ninguna empatía con los alumnos”. Fue una grabación que se convirtió en viral, ya que el fondo del asunto derivó en que no comprendían el concepto de “Fuente (bibliográfica)” y esa era la causa de su inconformidad: pedían que su docente a nivel licenciatura, les explicara este tipo de conceptos considerados básicos.

Las redes se inundaron —primero de manera local y posteriormente trascendiendo a espacios nacionales— de comentarios contra los alumnos, sobre todo contra una de ellos, que fue la que más intervino en la conversación. La mayoría de los detractores de este grupo de alumnos hizo referencia y se lamentó de esta “generación de cristal”, cuya falta de competencias, a su juicio, quedaba plasmada en este audio.

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Sin embargo, resultó —¡oh sorpresa!—, que la alumna inconforme de la grabación es una mujer de más de 35 años ¿Entonces? Nada. Dejaron de mencionarse generaciones, se representa a sí misma o, si acaso, al pequeño grupo de estudiantes al que pertenece. Pero cuando en el imaginario colectivo era una chica joven la que exigía ser tratada con empatía, acusamos a toda una generación de fragilidad e ignorancia. Cuestionable.

Formalmente, el término de “generación de cristal” fue acuñado por la filósofa española Monserrat Nebrera y sustentado doctrinariamente por Greg Lukianof, Jonathan Haidt y José Luis Córdova, y denomina a los hijos de la generación X (1964 a 1980), siendo entonces la generación nacida alrededor del año 2000, que ahora ya son jóvenes mayores de edad; doctrinariamente, serian centennials, o generación Z.

En redes sociales podemos encontrar muchas referencias a esta llamada “generación de cristal”, apelando a la flojera, a la inacción y a la sensibilidad extrema. Sin embargo, en general, quienes lanzan con ligereza esta etiqueta abarcan todo el núcleo poblacional en el que confluyen con la misma facilidad los millennials (1981-1993) y los centennials (1994-2010) siempre que, a sus ojos, una persona “no aguanta nada”, “de todo se queja”, “es huevón/llorón/exagerado” y demás. Lo que quiere decir que, al menos en el tratamiento coloquial de la afrenta generacional, hay imprecisiones y falta de diferenciación entre grupos que crecieron en momentos históricos y con referentes totalmente distintos. Interesante.

La popularidad del término y su sobreuso se deben a lo obvio de la referencia. No hace falta mucha imaginación para interpretar que una persona de cristal es quien se muestra frágil y se rompe al primer golpe. Así, quienes crecieron dándose paso frente a la adversidad producida por un ambiente donde los abusos estaban normalizados y quien más prosperaba era quien fuera más “fuerte” tolerando lo intolerable, encuentran que las personas que ahora no aceptan esta normalización de la violencia, del racismo, de la misoginia, de la falta de conciencia ecológica, en lugar de simplemente “ser fuerte y no quejarse”, como antaño, pues son débiles: de cristal.

De fondo, el constante ataque a la juventud de ser peor que las generaciones que le antecedieron es estéril y absurdo. Ya lo plasmó mejor y antes que yo Mario Jaime: La falsa percepción de que los jóvenes son más tontos es una constante a lo largo de la historia y propongo que está basada en una falsa percepción, quizá provocada por la desesperación de aquellos con una conciencia diferente (en un instante determinado).

Señalar con el dedito acusador a toda una nueva generación como huevones no aporta y, además, es una generalización falsa. Hay huevones, sí. Y son jóvenes, y adultos y viejos también. Flojos, improductivos, incongruentes e irresponsables los ha habido siempre, en todas las generaciones de todos los tiempos, incluso antes de que se estratificara a la población en generaciones nominadas. No es más que el eterno choque entre las personas mayores que critican por no entender a los jóvenes y los jóvenes que pugnan por cambiar el mundo que dejaron de los mayores.

Quienes ahora están tomando las riendas del mundo son aquellos nacidos en la era digital, que ven cosas que las anteriores generaciones tomamos por naturales y no debieran serlo, como la violencia de género o el desinterés por la preservación del medio ambiente. Con ellos, viene una oleada de nuevas perspectivas que cuestiona casi absolutamente todo, desde nuestro estilo de vida y cómo afecta al mundo hasta la manera de comunicarnos y los prejuicios que ciertas frases de uso común perpetúan.

Para quienes tienen un pensamiento conservador apegado a las costumbres y viejos estándares, los jóvenes de ahora simplemente “se quejan de todo”; y vaya que se quejan de mucho, pero va más allá de una queja: es una confrontación. Este grupo de jóvenes ha decidido no aceptar los discursos y pensamientos heredados sin cuestionar, y en el camino van trastocando ideas del pasado.

La nueva generación decidió no ser permisiva con costumbres que avalan el machismo, la xenofobia, el racismo y la explotación laboral; y esto ha generado que se acuse a estos jóvenes de “ser de cristal” con el afán de desacreditarlos y estigmatizarlos; quizá, antes de subestimar a la nueva generación, habría que recordar que el cristal puede cortar muy profundamente: en los últimos años se ha avanzado en la visibilización y repudio de estos males sociales generalmente tolerados y han adoptado causas por las cuales luchan, que se han traducido en fenómenos sociales de cambio.

Me gustan los jóvenes. Ojalá que nunca dejen de enfrentarse firmemente a todo aquello que nos ancle a un pasado donde lo injusto era la norma y tolerar lo intolerable, lo esperado.

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AVISO: CULCO BCS no se hace responsable de las opiniones de los colaboradores, ésto es responsabilidad de cada autor; confiamos en sus argumentos y el tratamiento de la información, sin embargo, no necesariamente coinciden con los puntos de vista de esta revista digital.




Videojuegos: retos y perspectivas de la programación en el siglo XXI

Pacman. FOTOS: Internet.

Colaboración Especial

Por Julio Enrique Salceda Estrada

 

La Paz, Baja California Sur (BCS). Haciendo un repaso rápido, los juegos como Pacman, Tetris y Pin Pong se han hecho clásicos a través de los años. Y no podemos dejar de lado al juego de Snake, que va comiendo y aumentando de tamaño hasta que uno tropieza con su cola o se anuncia el fin del juego. ¿Quién diría que juegos así serían referencias para la cultura milenial, y fueran ampliamente aceptados? ¿Qué hace que unos juegos virtuales que fueron buenos en su momento ya no lo sean hoy?

Veamos algunas características que nos pueden acercar a la tan anhelada Valhala de los programadores de videojuegos. Nótese que esta lista no es exhaustiva y tampoco es una receta para el juego perfecto. Sin embargo, los buenos juegos comparten una o varias de estas características.

El tema visual

Los programadores suponemos que la jugabilidad y la propaganda de un videojuego es todo lo que se necesita para tener éxito, pero no aplica a todos los videojuegos. Con tema visual me refiero a los usos del color, su brillo y contraste. Puede un juego estar en escala de grises e incluso ser popular, pues tenemos su imagen en nuestras mentes. Imaginen un pacman que no sea amarillo, o un tetris sin sus múltiples bloques de colores, y sería monótono. Pero si los jugamos en blanco y negro, o escala de grises, en nuestras mentes son coloridos y divertidos.

El Snake, que se jugaba desde un celular.

El pase de nivel

Para que un juego sea atractivo debe suponer un reto que vaya de la mano con la destreza del jugador. El programador supone que debe ir poniendo un nivel tras otro, aumentando la dificultad y eso enganchará al jugador. Lo que realmente se necesita es que el jugador vea diferente el primer nivel cada vez que lo juega, y que el que se vuelva más difícil de vencer sea el jugador, no el videojuego. Un error de cálculo en el nivel de aprendizaje puede hacer que el jugador se frustre innecesariamente y deje de jugar, o sea tan fácil que pierda el interés. Así que lo mejor es que nos dediquemos a programar un juego que sea bueno y dejemos al jugador la responsabilidad de crecer o no con él. Solo preocupémonos en que no sea frustrante y se agradecerá.

Las vidas

Un programador de videojuegos debe entender que el jugador tiene un proceso de inmersión en el juego. El no ganar o perder no es una opción. Las respuestas deben ser obvias, pero no confusas. La experiencia del jugador debe ser enfocado a su destreza, nosotros —los programadores de videojuegos— a la inteligencia. El cómo cae un objeto suavemente o estrepitosamente dependiendo de su peso o elasticidad, el cómo brinca o se apoya en la pared es nuestra responsabilidad, no del jugador. Incluso cosas como caer en un hoyo y reaparecer cerca —si nos quedan vidas— son cosas que al jugador no deben preocupar pero nosotros debemos tomar en cuenta.

El final

Un prototipo de juego quizá no contemple el final pero es algo que debe estar en la mente del programador. Es una responsabilidad del programador de videojuegos dar un final satisfactorio. Uno o múltiples finales han sido memorables para cada jugador, y probablemente no recuerden de qué se trató el juego pero sí de cómo fue el final. Debe ser una proeza memorable.

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