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El videojuego que nos salvó de la pandemia

Imágenes: Cortesía

California Mítica

Por Gilberto Manuel Ortega Avilés

 

La Paz, Baja California Sur (BCS). Uno de los principales retos que aun estamos enfrentando a nivel mundial a raíz de la pandemia del COVID-19 es el encierro obligatorio; aunque actualmente se han relajado estas medidas de confinamiento, en comparación con el mes de marzo del año pasado en que se decretó una cuarentena a nivel mundial, lo cual sin duda afectó las actividades económicas, comerciales y culturales, pero lo cierto es que el rubro menos considerado y que estaba afectando gravemente a las personas es el nivel psicológico, ya que la población fue restringida en su socialización al no poder visitar a amigos, ir a fiestas o conocer nuevas personas.

Bajo ese panorama, en plena pandemia se lanzó el video juego llamado Animal Crossing: New horizons, que es parte de una saga que viene desde varias consolas anteriores.

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Animal Crossing: New Horizons es un videojuego de simulación social desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo Switch, cuya fecha de lanzamiento mundial fue el 20 de marzo de 2020. Es la novena entrega de la saga Animal Crossing.

Es un videojuego no lineal de simulación de vida a tiempo real. El jugador asume el papel de un personaje personalizable que se mueve por una isla desierta tras comprarle un pack de vacaciones a Tom Nook, un mapache recurrente en la serie. El juego procede a una forma de jugar infinita mientras el jugador explora la isla, y desarrolla una comunidad de animales antropomórficos, el juego introduce un sistema de elaboración que permite al usuario convertir materiales en herramientas y muebles, que pueden ser usados para decorar el interior y exterior de lugar.​ El juego deja que el jugador personalice a su gusto el personaje y no dividirá tipos de peinado o características faciales por géneros. Los jugadores podrán, además, elegir su color de piel.

Este juego cayó como anillo al dedo en el contexto mundial de la emergencia sanitaria, no solo los amantes de los videojuegos lo amaron, sino que personas poco dedicadas a estos vieron en él la oportunidad de visitar amigos, platicar, jugar, incluso hacer fiestas de cumpleaños o celebrar fechas que no pudimos disfrutar en la vida real como Halloween o Navidad, incluso en año nuevo hubo conteo regresivo en la isla.

Hubo muchos nuevos amigos, incluso personas que se enamoraron y celebraron sus bodas en el videojuego vía online, también hasta protestas o reuniones masivas se realizaron por este medio.

Hubo miles de historias de enfermos de COVID que pudieron mantener la cordura gracias al Animal Crossing, durante su aislamiento solitario.

Como lo mencionamos, actualmente de acuerdo a los cambios del Semáforo COVID la medidas de aislamiento se han relajado y vemos una luz al final del túnel de esta pandemia, pero además de los buenos recuerdos, el videojuego -que va a cumplir un año igual que la pandemia-, aun sigue vigente, ya que este día de la amistad dentro de la comunidad virtual se celebró San Valentín y de igual manera se pudo celebrar el carnaval, eventos que aun no podemos tener en la vida real.

Así que si eres un gamer asiduo o una persona nueva en los videojuegos, Animal Crossing es una recomendación inevitable

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AVISO: CULCO BCS no se hace responsable de las opiniones de los colaboradores, esto es responsabilidad de cada autor; confiamos en sus argumentos y el tratamiento de la información, sin embargo, no necesariamente coinciden con los puntos de vista de esta revista digital.

 




Rape Day, el videojuego sobre violación a las mujeres. Insensibilidad a la violencia

FOTOS: Internet

Sexo + Psique

Por Yaroslabi Bañuelos 

 

La Paz, Baja California Sur (BCS). Hagamos un pequeño ejercicio de visualización. Imagina que eres una niña. Acabas de cumplir 12 años y aún juegas con tus muñecas, pero a escondidas, porque mamá dice que ya casi eres una señorita. Imagina que corre una tarde cualquiera, en un barrio cualquiera.  Imagina que sales de tu casa a comprar tortillas en la tiendita de la esquina, o quizás caminas hacia el ciber más cercano para hacer la tarea de historia, o sencillamente vas al parque a pasearte en los columpios y trepar resbaladillas a plena luz del día. Ahora imagina que nunca vuelves a casa. Jamás saldrás de esa carnicería de Ecatepec que albergaba muerte y odio, de ese “café internet” que en realidad era la guarida de un monstruo, jamás te levantarás de aquel trozo de tierra podrida donde han quedado regado los fragmentos de tu cuerpo. Y decir “nunca volvió” es un triste eufemismo de “violada, secuestra, mutilada, asesinada”.

Casos similares a esta historia se han acumulado por cientos en nuestro país a través de los años, incrementándose cada vez más, basta con observar los datos duros: durante el 2018 se reportaron casi 800 feminicidios, 86 son casos de niñas a las que masacraron y les arrebataron la vida; sólo en el Estado de México, desde el 2015 han ocurrido 44 asesinatos de mujeres menores de 18 años, y únicamente en enero pasado se registró la alarmante cifra de 70 feminicidios a nivel nacional, de ese número once fueron las niñas asesinadas, esto según el reporte de Incidencia Delictiva del Fuero Común del Secretariado Ejecutivo del Sistema Nacional de Seguridad Pública, así como de diversos medios internacionales.

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En dicho reporte de Seguridad Pública, no se registran casos de feminicidios en lo que va del año con respecto a Baja California Sur —aunque en el 2018 fueron 19 los crímenes de odio contra mujeres en la media península— sin embargo, el semáforo delictivo enciende su foco rojo para los delitos sexuales en nuestro Estado, ya que en el mes de enero hubo 49 denuncias de los llamados delitos contra la libertad y seguridad sexual, de ese total, 22 son casos de abuso sexual y 20 de violación, el doble de los reportados en enero del 2018.

A pesar de la siniestra realidad que muestran las cifras recientes, muchas personas aún perciben las agresiones sexuales y la violencia de género como hechos aislados e insignificantes, o ajenos a su mundo, incluso como material de diversión para pasar el rato. No es necesario ser el “violador” para lastimar, el silencio, la complicidad, la indiferencia y la burla abonan a la problemática.

Muestra de ello es el polémico videojuego Rape Day, un juego que trata sobre violencia sexual explícita. En esta “novela visual”, la cual se desarrolla durante un apocalipsis zombie, el jugador debe controlar al personaje de un violador y asesino serial; la meta es clara: agredir sexualmente a las mujeres y después asesinarlas. Según el periódico El País, el propio creador del videojuego declaró: “Quería hacer un juego para sociópatas. […] Normalizar la violación de la misma forma que la cultura popular ha normalizado el asesinato”.

Rape Day no tiene otro objetivo más allá de ejercer dolor y humillación, su meta es agredir sexualmente a una víctima que desea escapar de ese sufrimiento, tal como sucede fuera de la pantalla, en la vida real, con miles de mujeres de carne y hueso que son violentadas cada día alrededor del mundo. ¿Un ejemplo de ello? El año pasado salió a la luz el caso de una niña de 12 años, originaria de Chennai, India, quien fue violada por 17 hombres durante siete meses. La pequeña con discapacidad auditiva, era constantemente drogada y amenazada de muerte. Hay que resaltar que en la India se denuncian al día 100 casos de violación.

Regresando al punto del videojuego, ¿por qué es tan peligrosa esta apología a la violencia sexual? En primer lugar, porque busca reproducir la sensación que siente el agresor al violar a una mujer, como si el jugador fuera un “imitador”, y, aunque esto no te convierta automáticamente en un psicópata, así como los juegos de guerra no te convierten en un soldado o francotirador, ver repetidamente el sufrimiento de las mujeres y los diferentes mecanismos de una violación en un contexto lúdico puede provocar una insensibilización a la violencia. Situación parecida se observa con los narco-corridos y la violencia social.

Asimismo, la insensibilidad contribuye a la cultura de la violación y trivializa este tipo de delito; dicha normalización llega al grado en que la víctima se convierte a los ojos de la sociedad como la única culpable. Llevaba la falda muy corta. Ella se lo buscó. Había bebido mucho. Traía escote. Su mamá no la cuidó bien. Andaba en malos pasos. Se lo merecía. Era muy tarde. ¿Qué hacía en la calle a esas horas de la noche? Pareciera que la mujer o la niña que ahora yacen entre la maleza de un terreno baldío, devoradas por los buitres y la fauna del monte, son las responsables de ello, pero jamás el violador o el asesino.

No hay que olvidar que una violación no es una relación sexual, es una de las más terribles agresiones a la integridad física y psicológica de un ser humano. Esto no es un mal menor, en México se denuncian dos delitos sexuales cada hora, además de los siete asesinatos de mujeres al día; la mayoría de ellas fueron violadas antes de ser descuartizadas o arrojadas hasta el fondo de un arroyo de basura, como si fuesen un simple objeto desechable y no una persona, y eso es precisamente lo que la víctima representa para el violador, un mero objeto.

Los feminicidios y la violencia sexual hacia las mujeres son temas que duelen, que indignan y que necesitan ser visibilizados en la comunidad; no es un capricho de las feministas, es una vulneración a los derechos humanos.

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Videojuegos: retos y perspectivas de la programación en el siglo XXI

Pacman. FOTOS: Internet.

Colaboración Especial

Por Julio Enrique Salceda Estrada

 

La Paz, Baja California Sur (BCS). Haciendo un repaso rápido, los juegos como Pacman, Tetris y Pin Pong se han hecho clásicos a través de los años. Y no podemos dejar de lado al juego de Snake, que va comiendo y aumentando de tamaño hasta que uno tropieza con su cola o se anuncia el fin del juego. ¿Quién diría que juegos así serían referencias para la cultura milenial, y fueran ampliamente aceptados? ¿Qué hace que unos juegos virtuales que fueron buenos en su momento ya no lo sean hoy?

Veamos algunas características que nos pueden acercar a la tan anhelada Valhala de los programadores de videojuegos. Nótese que esta lista no es exhaustiva y tampoco es una receta para el juego perfecto. Sin embargo, los buenos juegos comparten una o varias de estas características.

El tema visual

Los programadores suponemos que la jugabilidad y la propaganda de un videojuego es todo lo que se necesita para tener éxito, pero no aplica a todos los videojuegos. Con tema visual me refiero a los usos del color, su brillo y contraste. Puede un juego estar en escala de grises e incluso ser popular, pues tenemos su imagen en nuestras mentes. Imaginen un pacman que no sea amarillo, o un tetris sin sus múltiples bloques de colores, y sería monótono. Pero si los jugamos en blanco y negro, o escala de grises, en nuestras mentes son coloridos y divertidos.

El Snake, que se jugaba desde un celular.

El pase de nivel

Para que un juego sea atractivo debe suponer un reto que vaya de la mano con la destreza del jugador. El programador supone que debe ir poniendo un nivel tras otro, aumentando la dificultad y eso enganchará al jugador. Lo que realmente se necesita es que el jugador vea diferente el primer nivel cada vez que lo juega, y que el que se vuelva más difícil de vencer sea el jugador, no el videojuego. Un error de cálculo en el nivel de aprendizaje puede hacer que el jugador se frustre innecesariamente y deje de jugar, o sea tan fácil que pierda el interés. Así que lo mejor es que nos dediquemos a programar un juego que sea bueno y dejemos al jugador la responsabilidad de crecer o no con él. Solo preocupémonos en que no sea frustrante y se agradecerá.

Las vidas

Un programador de videojuegos debe entender que el jugador tiene un proceso de inmersión en el juego. El no ganar o perder no es una opción. Las respuestas deben ser obvias, pero no confusas. La experiencia del jugador debe ser enfocado a su destreza, nosotros —los programadores de videojuegos— a la inteligencia. El cómo cae un objeto suavemente o estrepitosamente dependiendo de su peso o elasticidad, el cómo brinca o se apoya en la pared es nuestra responsabilidad, no del jugador. Incluso cosas como caer en un hoyo y reaparecer cerca —si nos quedan vidas— son cosas que al jugador no deben preocupar pero nosotros debemos tomar en cuenta.

El final

Un prototipo de juego quizá no contemple el final pero es algo que debe estar en la mente del programador. Es una responsabilidad del programador de videojuegos dar un final satisfactorio. Uno o múltiples finales han sido memorables para cada jugador, y probablemente no recuerden de qué se trató el juego pero sí de cómo fue el final. Debe ser una proeza memorable.

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